Дзіцячы фальклор
Выдавец: Навука і тэхніка
Памер: 736с.
Мінск 1972
Калі першы гулец не трапіў палкай у кукушку або толькі паваліў яе ў гняздзе, тады ён падыходзіць да доўгай лініі і чакае, пакуль наступны за ім гулец не выб’е кукушкі. Як другі гулец выб е кукушку, тады ён і першы гулец, які прамахнуўся, стараюцца дабегчы да сваіх палак і з імі вярнуцца на свой бок. Хто з іх не паспее гэтага зрабіць да моманту, калі кукушкін закукуе, ставячы кукушку, той становіцца на месца кукушкіна.
Калі ж і самы апошні гулец, якога называюць выкупалам (ад слова выкупапь), не выб’е кукушкі, тады нанава варожаць, каму бьшь кукушкіным, а каму ў гульцах.
У часе гульні, калі кукушкін бачыць, што не паспее паставіць кукушку ў гняздо раней, чым апошні гулец перабяжыць доўгую лінію, ён кідае кукушку ў гняздо здалёку і кукуе. Калі кукушка трапіць у гняздо ці ляжа на мяжы гнязда больш у сярэдзіну, дык кукушкін гэтым выйграе права заняць месца гульца, з-за якога ён кідаў кукушку, і гэты апошні гулец становіцца кукушкіным.
1060. У перагона
Праводзяцца дзве рысы на адлегласці 30—40 крокаў адна ад другой. Потым удзельнікі гульні выбіраюць дзвюх матак і падзяляюцца на дзве партыі. Адна з іх становіцца з палкамі ля першай рысы, другая, таксама з палкамі, ля другой. Першая партыя робіць ля сваёй рысы (лініі) чучала бабы з адзення і бярэ перагон. Перагонам можа быць мячык або драўляны невялічкі шарык ці абрубак. Другая партыя ідзе ў поле да другой рысы. Тады першая партыя б’е палкай перагон і стараецца, каб ён адляцеў як мага далей. Другая партыя на ляту адбівае перагон назад. Калі ж гэта не ўдасца, тады паднімаюць перагон з зямлі, падыходзяць да сваёй лініі і стараюцца папасці ім у чучала бабы. Першая партыя павінна адбіваць перагон палкамі, каб ён не закрануў бабу. Калі ж бабу не абароняць, і шар пападзе ў яе, партыя лічыцца пераможанай і ідзе ў поле, а яе месца займае палявая партыя.
1061. У гарадкі
Двое хлопчыкаў бяруць раней прыгатаваныя роўна адпіленыя 24 калодачкі даўжынёю каля 3 вяршкоў кожная і 4 палкі даўжынёю каля 3/4 аршына кожная. Калодачкі і палкі дзеляць паміж сабою, потым выбіраюць роўнае месца, становяцца адзін ад другога на адлегласці 20 крокаў і чэрцяць палкамі на зямлі два квадраты, якія называюпца гарадкамі. На тым баку квадрата, які бліжэй да таварыша, яны расстаўляюць 12 калодачак на роўнай адлегласці адна ад другой, пасля кожны з іх становіцца за сваім гарадком і адзін з іх кідае спачатку адну, а потым і другую палку ў калодачкі гарадка таварыша. Калі яму ўдаецца выбіць з гарадка або перакуліць некалькі калодачак, то ён атрымлівае права выбіваць калодачкі да канца гульні з сярэдзіны адлегласці паміж гарадкамі. Тыя калодачкі, якія нейкім чынам не выкаціліся з гарадка, а засталіся пасярэдзіне яго або на лініі квадрата, лічацца не выбітымі. Ставіць іх нельга, акрамя тых, што на мяжы гарадка, і трэба шмат спрыту, каб выбіць іх з гарадка. Галоўная мэта кожнага хлопчыка заключаецца ў тым, каб выбіць усе калодачкі гарадка таварыша. Калі хто-небудзь з хлопчыкаў раней выб’е калодачкі з гарадка таварыша, то той гарадок лічыцца заваяваным, і былы гаспадар яго павінен пакорліва ісці ў гарадок пераможцы, браць таварыша на плечы
і несці ў свой гарадок, дзе ён становіцца гаспадаром. Яму ўжо там прыгатаваны і пастаўлены калодачкі. Сам жа ён ідзе ў гарадок супраціўніка. Права біць першым мае пераможца.
1062. У пыжа
Гуляюць двое. На зямлі малюецца чатырохвугольны гарадок. На адлегласці трох крокаў ад яго праводзіцца лінія, якая называецца «агонь». У дзесяці кроках ад гарадка праводзіцца другая такая ж лінія «кон», каля якой становяцца ўдзельнікі і пачынаюць «перабівацца». Для гэтага яны па чарзе бяруць пыж (тая ж крэгля) у адну руку і, злёгку падкінуўшы яго, другою рукою ловяць на ляту палкаю, не дапускаюць, каб ён упаў на зямлю. Хто болей падкіне пыж палкаю, той застаецца ля кона, а хто меней — той ідзе «ў поле». Тут ён ставіць у гарадку пыж і становіцца непадалёку ад гарадка вартаваць; той, хто ля кона, стараецца адтуль выбіць пыж з гарадка як мага далей.
Вартавы кідаецца за пыжам, хапае яго, ставіць зноў у гарадок і перабягае праз агонь. У той жа час і ўдзельнік, што збіў пыж, бяжыць за сваёю палкаю, хапае яе і таксама перабягае праз агонь. Хто зробіць гэта раней, той ідзе на кон, а другі ў поле. Калі ж пры гэтым вартавы паставіць пыж так, што ён зваліцца, то гэта лічыцца пройгрышам, і ён зноў ідзе ў поле. Калі той, хто збівае пыж, прамахнецца або зачэпіць яго і ён хоць паваліцца, але застанецца ў межах гарадка, тады палявы бярэ пыж і. адмераўшы тры крокі ў напрамку да палкі коначнага, стараепца папасці ў яе пыжом. Калі пападзе, коначны становіцца палявым, а той ідзе на кон. У адваротным выпадку ўсё застаепца па-ранейшаму.
1063. У крэглы
Робяцца два квадратныя гарадкі на адлегласці 20—30 крокаў, а паміж імі выкопваецца ямка — масла. Крэглы ў гарадках або становяцца ў рад на лініі, або з іх робіцца гарадок.
Для ўладкавання гарадка дзве крэглы кладуцца плазам ўпоперак пярэдняй лініі квадрата, на іх кладуцца другія дзве ўдоўж лініі. а зверху іх ставіцца вертыкальна пятая. У кожным квадраце бывае па пяць крэглаў. Удзельнікі падзяляюцца на дзве партыі і кідаюць жэрабя, якой партыі першай пачынаць «біць крэглы». Для гэтага бярэцца трэсачка з карою, і кожная
партыя выбірае сабе які-небудзь бок: або гладкі, або пакрыты карою. Потым падкідаюць трэску ўверх, і чыім бокам яна ляжа зверху, таму і пачынаць збіваць крэглы.
Збіваць іх пачынаюць ад процілеглага гарадка, але як толькі будзе выбіта з гарадка хоць адна крэгла, ігракі пераходзяць к маслу і ўжо адсіоль выбіваюць апошнія. Калі ж не выб’юць, тады другая партыя пачынае выбіваць крэглы з другога гарадка. Хто раней выб’е, тых нявыбіўшая партыя носіпь на плячах ад аднаго гарадка да другога столькі разоў, колькі засталося нявыбітых крэглаў.
1064. У кеглі
Чэрцяць на зямлі два квадраты, кроках у дваццаці адзін ад другога; на процілеглых баках абодвух квадратаў ставяць па сем цыліндрычных драўляных абрубачкаў, кожны вышынёю ў чатыры або пяць вяршкоў, а таўшчынёю ў вяршок або два. Дзеці падзяляюцца на дзве роўныя групкі, і кожная група выбірае сабе т. зв. галаву, або матку. Апошняя па свайму жаданню дае кожнаму ў сваёй групе назву старшага, сярэдняга і малодшага сыноў, што дае права ўдзельніку гульні быць першым. Абедзве групы дзяцей, узброеныя палкамі, становяцца ў дзесяці кроках ад свайго квадрата. Матка пачынае гульню: кідае палку ў цыліндрычныя абрубачкі, стараецца выбіць іх з квадрата; за маткай працягваюць гульню яе сыны ў строгім парадку, у залежнасці ад правіл, якія ўстанаўлівае матка. Тая група, якая першая закончыпь сваю партыю, лічыцца пераможцай. Пераможаную групу караюць так: пераможцы залазяць на плечы супраціўніку і прымушаюць насіць на сабе вакол квадратаў і прыгаворваюць:
— Твой дзед на маім ездзіў.
У гэту гульню ў святочныя дні часта гуляюць і дарослыя.
1065. У крэглі
Гуляюць чацвёра. На адлегласці дзесяці сігней (вялікіх крокаў, як можна ногі расставіць) малююць квадратныя «кругі». У іх у кутках і ў цэнтры ставіцца на пяць крэгляў (кароткіх цыліндрычных слупкоў). Тады два ўдзельнікі гульні адыходзяць у бок чужога гарадка і адтуль пачынаюць кідаць палкі ў свой гарадок, каб выбіць адтуль крэглі. Пры гэтым паваленая крэгля, але так, што яна застаецца ў гарадку або нават на яго рысе, не
лічыцца выбітаю. Калі першая партыя перакідае свае палкі, да яе гарадка падыходзіць другая партыя і адсюль пачынае збіваць свае крэглі. Такое пачарговае збіванне, па ўмове, праводзіцца ў два, тры прыёмы. Калі пасля гэтага ў якой-небудзь партыі застануцца нявыбітыя крэглі, яна павінна перанесці пераможцаў ад гарадка да гарадка столькі разоў, колькі засталося нявыбітых крэгляў.
1066. У косці
Кожны з удзельнікаў гульні запасаецца дзесяткам або двума костачак ад валовых ног. Гэтыя костачкі расстаўляюцііа папарна ў доўгі рад; потым усе дзеці бяруць па адной костачпы і па чарзе кідаюць іх на адлегласці крокаў дваццаці ад раду касцей. Чыя костка ўпадзе далей, той першы пачынае гульню. Хлопчык, што атрымлівае права першай чаргі, робіць два крокі наперад і кідае сваю костку ў рад. Колькі костачак ён выб’е, усе яны становяцца яго ўласнасцю. Але не заўсёды першым гуляе той, хто далей кіне сваю костку. Важную ролю тут адыгрывае і тое становішча, у якім знаходзіцца кінутая костка. У кідальнай костцы адрозніваюцца тры розныя бакі, якія маюць розныя назвы: «клец», «жог», «ніка». Калі костка падае на бок «клец», гэта дае перавагу яе кідальніку перад тымі, чые косці ўпалі хоць і далей, але бакамі «жог» або «ніка». Больш лоўкія і дураслівыя хлопчыкі, якія жадаюць заўсёды быць першымі, часам падрабляюць кідальную костку. Бок косткі «клец» абтачваецца на кавальскіх тачылах, а на ўнутраную частку гэтага боку наліваюць праз прабураўленую дзірачку расплаўленае волава, Дзірка добра замазваецца, і хлопчык карыстаецца такой фальшывай косткай. Здараецца, што такая падробка застаецца незаўважанай, але гора лгуну, калі таварышы ў час заўважаць хлусню: дзеці яго б'юць, а косці, выйграныя шляхам хлусні, забіраюць і дзеляць паміж пацярпеўшымі.
1067. У цуркі
Гуляюць двое. Яны бяруць па палцы і цурку, г. зн. кароткую, у 4—6 вяршкоў даўжыні, палачку, і перабіваюцца: хто болей падкіне сваёй палкай цурку на паветры, не дапусціць, каб яна ўпала на зямлю, той застаецца ў горадзе, а другі ідзе ў поле.
Хто застаецца ў горадзе, абводзіць палкай вакол сябе кола, становіцца ў цэнтр яго і б’е палкай у цурку так, каб яна заляцела як мага далей. Той, што ў полі, паднімае цурку і, зрабіўшы на тры крокі «прыступ» да горада, кідае туды цурку, каб яна аказалася ў коле. Калі гэта яму ўдаецца, ён уваходзіць у горад, а гарадскі ідзе ў поле; калі не, абое застаюцца на месцах і цурку зноў б’юць у поле. Калі кінутая з поля цурка ляжа на рысу акружнасці, тады гарадскі б’е яе палкай па адным канцы, каб яна падкінулася ўверх. Як толькі цурка апынецца ўнутры кола, у горад уступае палявы. У другім выпадку ён зноў ідзе ў поле.
1068. У чыжыка
Гуляюць двое, абодва з палкамі, якія называюцца лаптою. Акрамя таго, робяць яшчэ кароценькую палачку, у чвэрць аршына, і завастраюць у яе канцы. Гэта палачка завецца чыжыкам. Затым на зямлі чэрцяць круг або квадрат і адзін з ігракоў, каму прыйдзецца верх на палцы, становіцца з чыжыкам у круг, а другі ідзе ў поле. У кругу чыжык кладзецца на зямлю; ігрок б е лаптой па востраму канцу яго, і чыжык падскоквае ўверх. У гэты час ігрок павінен ударыць яго так, каб ён паляцеў далёка ў поле. Калі ігрок прымусіць чыжык падскокнуць тры разы і не здолее загнаць яго ў поле, ён прайграў і сам ідзе з круга ў поле, а на яго месца становіцца палявы. Калі ж ён выганіць чыжыка ў поле, палявы павінен пераняць яго на ляту сваёй лаптой. Тады ён ідзе ў круг. Калі ж гэта яму не ўдасца і чыжык упадзе на зямлю, тады ён паднімае яго з зямлі і кідае ў круг. Калі пападзе, сам ідзе ў круг і выбівае чыжыка ў поле.