Гуляем, навучаем, развіваем, ці знаёмім дзяцей з матэматыкай

Гуляем, навучаем, развіваем, ці знаёмім дзяцей з матэматыкай

Для дашкольнага ўзросту
Выдавец:
Памер: 184с.
Мінск 1998
115.65 МБ
7. “Ёгі”	Выхавальнік прапануе дзецям уявіць сябе ёгамі, незвычайнымі
людзьмі, якія могуць кіраваць сваім целам. Яны могуць доўга не дыхаць, некалькі дзён не есці, спаць на шкле і цвіках і пры гэтым добра сябе адчуваць (Ч. Паркер “Блумдндо”).
Назва гульнявога комплексу
Змест гульнявога комплексу
Развіццё пазнавальных працэсаў
Адукацыйныя задачы
11. “Кім быць?”
1.	“Лікавы рад” (8)
2.	“Чарцяжы”
3.	“Ану, адгадай” (14)
4.	“Каму што патрэбна”
5.	“Машыны, якія дапамагаюць” (16)
6.	“Вынаходнікі”(9, 17)
7.	“Спружына”
1.	Увага, памяць
2.	Мысленне.
3.	Мысленне, увага
4.	Мысленне
5.	Тое ж
6.	Уяўленне, мысленне
7.	Уяўленне
1.	Замацоўваць веданне лічбаў і лікаў да 20, аваротнае лічэнне 2. Вучыць складаць план пакоя 3. Замацоўваць колькаснае лічэнне, вучыць арыентавацца ў двухмернай прасторы
4.	Вучыць складаць мноствы па характэрнай прыкмеце прыналежнасці да прафесіі, фарміраваць абагульненае паняцце ліерка
5.	Замацоўваць колькаснае лічэнне, лічэнне груп
6.	Пашыраць веды аб наваколлі 7. Тое ж
1. “Лікавы рад”
2. “Чарцяжы”
3. “Ану, адгадай”
Спытаць у дзяцей, навошта ведаць матэматыку повару, прадаўцу, інжынеру, шафёру, настаўніку, будаўніку і г.д.
Выхавальнік прапануе дзецям вызначыць, хто з іх лепш ведае лічбы і ўмее лічыць. Гульня праводзіцца так, як прапанавана ў дапаможніку (8). Перамагае тая пара, якая першай складзе ўвесь лікавы рад. Потым прапанаваць дзецям палічыць у адваротным напрамку ад любога ліку.
Выхавальнік кажа, што будаўнік, рабочы, інжынер, кравец у сваёй прафесіі павінны ўмець чытаць чарцяжы. Ён паказвае дзецям чарцяжы, на якіх адлюстраваны: адзенне, самалёт, будынак, дэталі, план пакоя або мясцовасці. Прапанаваць вызначыць, людзі якой прафесіі якімі чарцяжамі карыстаюцца. Потым выхавальнік разам з дзецьмі складае план групавога пакоя. Раіць дзецям уявіць сябе лётчыкамі, уявіць сабе, што яны на верталёце ўзняліся ўгару і замёрлі на адным месцы (над дзвярыма), як могуць заміраць толькі верталёты. Цяпер яны глядзяць зверху ўніз і бачаць пакой сваёй групы. Прапанаваць, па-першае, вызначыць агульную форму групавога пакоя. Адпаведную геаметрычную фігуру намаляваць на дошцы. “Цяпер адзначым тое месца, дзе ў нашым пакоі акно, дзверы ў спальны пакой”. Потым выхавальнік прапануе дзецям адзначыць месцы, дзе стаіць розная мэбля, намаляваць на гэтых месцах геаметрычныя фігуры, падобныя на рэчы (прамавугольнік — шафа, маленькія прамавугольнікі — сталы дзяцей, кругі побач з маленькімі прамавугольнікамі — крэслы дзяцей і г.д.).
Прапанаваць дзецям разгледзець малюнкі, вызначыць, якія геаметрычныя фігуры тут намаляваны, і зафарбаваць агульную частку
ў кожнай групе фігур:
Прапанаваць дзецям на паперы ў клетку намаляваць пад дыктоўку выхавальніка розныя прадметы. Дзеці пачынаюць маляваць з кропкі, якая адзначана ў кожнага на лісце:
Дэталі, якіх не хапае, дзеці могуць намаляваць самастойна.
4. “Каму што патрэбна”
Па групавым пакоі размешчаны выявы людзей розных прафесій. У дзяцей — картачкі, на якіх намаляваны розныя рэчы і інструменты (компас, лінейка, градуснік, шалі, грошы, гіры, гадзіннік, сантыметровая стужка, лекала сукенкі, слоікі і інш.). Пакуль гучыць музыка, дзеці павінны знайсці патрэбную выяву.
Спытаць у дзяцей: “Якія рэчы патрэбны для вымярэння? Людзям якіх прафесій яны неабходныя?” Аб’яднаць усе рэчы для вымярэння адным паняццем мерка.
Потым дзеці мяняюцца картачкамі і гульня паўтараецца.
5.	“Машыны,	Растлумачыць дзецям, што людзі прыдумалі шмат машын, якія
якія дапамагаюць” дапамагаюць ім у працы.
Прапанаваць дзецям вызначыць, якія аперацыі выконваюць гэтыя машыны, Спытаць, ці можна памяняць месцамі машыну, якая налівае малако, і машыну, якая закрывае бутэльку коркам. Што тады адбудзецца?
Прапанаваць дзецям выявіць тое, што выдадуць машыны, якія намаляваны ў іх сшытках (16, с. 19 — 25, па выбару выхавальніка).
ЖОЎТЫ
6. “Вынаходнікі”
Машына, якая робіць гузгкг і пакрывае іх жоўтым лакам
Выхавальнік тлумачыць, што калі побач няма якога-небудзь прадмета, то яго можа замяніць іншы. Вынаходнікі — гэта людзі, якія прыдумваюць і ствараюць новыя прадметы, машыны, каб было лягчэй працаваць, лепш адпачываць, каб людзі менш хварэлі. Прапанаваць дзецям вызначыць, якія функцыі можа выконваць той ці іншы прадмет, напрыклад аловак (Ім можна маляваць, што-небудзь вымяраць, зрабіць дзірку, пачасацца, скатаць з паперы трубачку і інш.). Можна прапанаваць дзецям скласці загадку пра рэч, называючы толькі яе магчымыя функцыі: “Што такое “зацямнялкі”? (шторы) і г.д.
7.	“Спружына” Прапанаваць дзецям перадаць стан спружыны пры дапамозе рухаў: напружана, калі сціснутая або нацягнутая; паслабленая (А. Аляксандраў “Мядзведзь танцуе пад флейту”).
Назва гульнявога комплексу
Змест гульнявога комплексу
Развіццё пазнавальных працэсаў
Адукацыйныя задачы
12 “Фантазёры, зацейнікі, вынаходнікі”
1.	“Вудзь уважлівым”
2.	“Вынаходцы” (9)
3.	“Вымерай дасканала”
4.	“Складзі карцінку”
5.	“Зацейнікі”
6.	“Фантазёры"
7.	“Вінцік, Шпунцік
і Нязнайка”
1.	Мысленне, увага
2.	Мысленне
3.	Мысленне, увага
4.	Мысленне, уяўленне
5.	Мыеленне
6.	Уяўленне
7.	Тое ж
1.	Замацоўваць веданне геаметрычных паняццяў, колькаснае лічэнне
2.	Пазнаёміць дзяцей з абсалютнымі мерамі даўжыні (сантыметр, метр).
3.	Замацоўваць уменне карыстацца лінейкай
4.	Удакладніць разуменне выразу 1/4, замацоўваць веданне геаметрычных фігур, уменне па дэталі вызначаць форму прадмета 5. Замацоўваць веданне складу лікаў з двух меншых лікаў
6. Фарміраваць пачуццё часу
1. “Будзь уважлівым”
Прапанаваць дзецям разгледзець 2 малюнкі і адказаць, ці пароўну дэталяў намалявана на іх.
Спытаць, як гэта можна даказаць (палічыць).
Прапанаваць дзецям назваць дэ'талі (круг, лінія, кропка, акружнасць, вугал і інш.):
2. “Вынаходнікі”
3. “Вымерай дасканала”
Прапанаваць дзецям прыдумаць новую, незвычайную машыну. Спачатку правесці гульню “Дрэнна — добра”. Для гэтага выхавальнік пытае: “Машына — гэта дрэнна ці добра?” Прапанаваць назваць адмоўныя і станоўчыя якасці машын. Напрыклад: “Дрэнна таму, што многія машыны забруджваюць паветра, могуць параніць ці нават забіць чалавека, псуюцца, робяць памылкі і г.д Добра таму, што машыны дапамагаюць чалавеку рухацца хутчэй, лічыць, будаваць, атрымліваць інфармацыю, дапамагаюць хворым і гд.” Выхавальнік прапануе дзецям палепшыць машыну. Дзеля гэтага дзеці называюць якія-небудзь словы (назоўнікі), не маючыя дачынення да машыны, выхавальнік выбірае 3 — 4 з іх і ўсе разам графічна выяўляюць іх якасці. Напрыклад, “вецер” — хуткі, лёгкі, моцны, цёплы, халодны і інш.; “Самадзелкін” — працавіты, умелы, вясёлы, металічны, бліскучы, разумны, смелы, знаходлівы і інш.; “дом” — утульны, трывалы, вялікі, высокі, шматпакаёвы, надзейны, даўгавечны і інш.
Сімвалы, якімі можна адзначыць выбраныя якасці для новай машыны, дзеці прыдумваюць самі, малююць іх на паперы.
Потым выхавальнік пытае, якой даўжыні будзе машына. (У адказах дзяцей магчымы варыянты адноснай велічыні — “як цягнік”, “як самалёт”.) Выхавальнік удакладняе, што дарослыя, калі кажуць аб даўжыні, называюць дакладную велічыню (10 см, 10 м і гд). Для дакладнага вымярэння карыстаюцца спецыяльнай меркай (сантьіметр, метр, кіламетр), паказаць дзецям магчымыя меркі: лінейку і сантыметровую стужку. Разгледзець, удакладніць, што абазначаюць рысачкі на іх, прапанаваць дзецям начарціць на дошцы з дапамогай драўлянай лінейкі адрэзкі рознай даўжыні.
Прапанаваць дзецям начарціць у сваіх сшытках пры дапамозе лінейкі адрэзкі даўжынёй 5 см і 2 см. Потым прапанаваць сантыметровай стужкай вымераць даўжыню стала, яго шырыню, вышыню. Потым дзеці чэрцяць адрэзак даўжынёй 10 см, які стане асновай для малявання машыны.
4. “Складзі карцінку”
5. “Зацейнікг
У дзяцей — 1/4 частка якой-небудзь агульнай карцінкі. Часткі маюць форму вугольнай геаметрычнай фігуры. Пакуль гучыць музыка, дзеці шукаюць сваіх сяброў, каб скласці карцінку. Перамагае тая каманда, якая складзе першай. Потым дзеці мяняюцца часткамі і гульня паўтараецца. Перад пачаткам гульні спытаць, якую форму мае частка, на што падобна дэталь, якая на ёй намалявана, чым гэта можа быць. Дзеці ўяўляюць, чым могуць дапамагчы складзеныя карцінкі пры ўтварэнні новай машыны (музыка С. Майкапара “Матылёк”).
У дзяцей ёсць картачкі. Іх трэба запоўніць такім чынам, каб можна было вызначыць, з якіх двух меншых лікаў складаецца дадзены лік:
Тут адно дзіця выкладае лікі на адзін бок шаляў, а другое — на другі, але так, каб у суме з абодвух бакоў быў аднолькавы лік:
6. “Фантазёры”
7. “Вінцік, Шпунцік і Нязнайка”
Нарэшце прапанаваць дзецям начарціць універсальную машыну, даўжыня якой 10 см і якая адпавядае ўсім умовам. Можна абмежаваць час працы да 5 хвілін. Дзеці пры гэтым маюць магчымасць сачыць за механічным ці пясочным гадзіннікам.
Сказаць дзецям, што Вінцік і Шпунцік таксама працавалі над утварэннем такой цудоўнай машыны, якая б не толькі дапамагала ў працы, але і гуляла б у розныя гульні, стала б верным і надзейным сябрам. A Нязнайка ў гэты час нічога не рабіў. Ён толькі ляжаў увесь дзень і марыў, як машына будзе ўсё за яго рабіць і ніколі не будзе стамляцца, скардзіцца, псавацца. Прапанаваць дзецям перадаць рухамі, як працавалі Вінцік і Шпунцік, якая машына ў іх атрымалася і як ляжаў лянівы Нязнайка (Ч. Паркер “Просто друзья” — музычнае суправаджэнне).
Назва гульнявога комплексу
Змест гульнявога комплексу
Развіццё пазнавальных працэсаў
Адукацыйныя задачы
13. “Ці ведаеце вы правілы дарожнага РУХУ?”
1.	“3 купіны на купіну” (4)
2.	“Дарожны рух”
3.	“Гаражы”
4.	“Праедзь праз вароты” (15)
5.	“Угадай, што прыдумалі дарослыя” (5, 17)
6.	“Што бачылі па дарозе"
7.	“Хто на чым ехаў”
1.	Увага
2.	Мысленне
3.	Мысленне, уяўленне
4.	Мысленне
5.	Тое ж
6.	Уяўленне, мысленне, памяць
7.	Уяўленне
1.	Замацоўваць веданне лічбаў да 20
2.	Пазнаёміць са структурай арыфметычнай задачы, дзеяннямі складання і аднімання на матэрыяле задач-драматызацый, нагадаць правілы дарожнага руху, знаёміць з разметкай дарог 3. Вучыць складаць арыфметычныя задачы па ілюстрацыях (пры дапамозе графа)
4.	Замацоўваць веданне складу ліку да 10 з двух меншых лікаў